Oyunlardan görsel tasarıma, yapay zekâ araçlarından mobil uygulamalara... Ankara'da Tim Cook ile buluşan dört oyun ve uygulama girişimcisi, dünyanın farklı ülkelerindeki kullanıcılara ulaşan çalışmalarını anlattı. Cook'dan beklentileri ise deneyimli mühendis ve tasarımcılarla doğrudan çalışarak ürünlerini geliştirmek
Apple Yönetim Kurulu Başkanı Tim Cook'un Ankara ziyareti, teknoloji dünyası için bir protokol ziyaretinden fazlasıydı. Cook, Türkiye'nin yazılım ve oyun ekosisteminden dört girişimci ve geliştiriciyle bir araya geldi. Salonda her biri farklı alandan, farklı yaştan ve farklı ölçekten dört isim vardı. Mobil oyun şirketi Spyke'ın temsilcisi Rina Onur Şirinoğlu, iPhone Duo için geliştirdiği Penalty Area ile Eray Dinç, Swift ile yaratıcı kodlama yapmayı sağlayan Kreo'nun geliştiricisi İpek Erten ve genç yaşına rağmen çoktan ihracat geliri elde eden Codz kurucusu Can Balkaya sahnedeydi.
DÖRT SUNUMDA YETENEK RESMİ
Dört sunum ayrı ayrı dinlendiğinde dört ayrı ürün hikâyesiydi. Yan yana konulduğunda ise Türkiye'deki üretim ekosisteminin nereye geldiğini gösteren bir özet oluşuyordu. Bir tarafta dünyanın en rekabetçi kategorilerinden birinde ABD listelerine giren bir bulmaca oyunu stüdyosu vardı. Diğer tarafta bir telefonun fiziksel formunu oyunun parçasına dönüştüren bir yönetmen-tasarımcı, kodu sanatçıların diline yaklaştıran bir araç ve 12 yaşında YouTube'dan kazandığı ilk parayla başlayıp bugün yapay zekâ ajanlarını yönetmek için kendi Mac uygulamasını geliştiren bir genç girişimci vardı.
TÜRKİYE'NİN KOZU YETENEK HAVUZU
Cumhurbaşkanlığı Yatırım Ofisi Başkanı Ahmet Burak Dağlıoğlu, Apple'ın Türkiye'de yapmayı planladığı yatırımla ilgili şu değerlendirmede bulundu: "Dünyanın teknoloji devlerinin Türkiye'ye yatırım yaparken en büyük avantajı sahip olduğu yetenek havuzudur. Apple da ülkemize yatırım yaparken girişimci ve geliştirici tarafında sahip olduğumuz insan kaynağının önemli bir katkı sağladığını görüyor. Apple'ın yeni eğitim, destek ve üretim akademilerinin bu insan kaynağını daha da güçlendireceğini ve küresel pazarlara açılma konusunda büyük bir avantaj sağlayacağını düşünüyorum." Toplantıda öne çıkan bir başka konu da Apple'ın Türkiye'de açacağı geliştirici akademileri ve İstanbul'daki Developer Center oldu. Bu yapılar kâğıt üzerinde bir eğitim ve destek altyapısı gibi görünse de girişimcilerin anlattıkları, beklentinin çok daha somut olduğunu gösteriyor. Doğrudan uzman erişimi, mentorluk ve geri bildirim alınabilen bir ortam isteniyor. Aşağıda dört girişimcinin benzer sorulara verdiği yanıtları, önce ortak noktalarıyla, ardından tek tek bulabilirsiniz.
KÜRESEL OYUN PAZARINDA EN ÇOK İNDİRİLEN OYUNLAR ÜRETİYOR
❙ Bulmaca kategorisinde her gün yüzlerce yeni oyun çıkıyor. Oyuncuyu ilk anda yakalamak, uzun süre tutmak ve bunu sürdürülebilir bir ekonomiyle yapmak gerekiyor.
❙ ABD en önemli pazarlardan biri: kullanıcı edinme maliyeti yüksek ama oyuncu başına gelir de yüksek. Kanada, İngiltere, Japonya, Güney Kore ve Avrupa'nın gelişmiş pazarları da önemli.
❙ Pazarlar yalnızca maliyet ve gelire göre değil, oyuncunun zaman içinde yarattığı değere göre değerlendiriliyor.
❙ Ödeme ve vergi yönetilebilir. Asıl zorluk, doğru ekibi kurmak ve hata yapmaktan korkmayan bir kültür oluşturmak oluduğunu söylüyor.
❙ Yarn Loop'un ardından Cube Smash ve Knock Out da ABD'de en çok indirilen oyunlar arasında girdi.
❙ Üç yıllık hedeflerini dünyanın en önemli mobil oyun şirketlerinden biri olmak şeklinde özetliyor. En çok ihtiyaç duyulan şey yetenek olduğunu söylüyor.
Telefon ekranını futbol sahasına çevirdi
ERAY DINÇ, PENALTY AREA
❙ Oyun Türkiye'nin yanı sıra ABD'de de ilgi gördü.
Apple'ın iPhone Duo için hazırladığı oyun seçkisinde yer alması farklı ülkelerdeki oyunculara ulaşmayı kolaylaştırdı.
❙ Oyun, belirli bir takımın hikâyesinden değil, dünyanın her yerinde anlaşılabilen bir andan, penaltıdan yola çıkıyor.
❙ Telefon açılıp masaya konduğunda dik kısımda kale ve kaleci, alt kısımda şut alanı yer alıyor. Dokunulduğunda topun iki ekran arasında süzülüyormuş gibi görünmesini sağlayan bir optik illüzyon oluşuyor.
❙ Oyuncular ücretsiz deneyip isterlerse uygulama içi satın almayla tam sürümü açıyor.
❙Apple'dan beklenti: Teknik desteğin yanında oyun tasarımı, yerelleştirme ve uluslararası pazarlara açılma konusunda mentorluk.
Tasarımcıların kodla görsel üretmesini kolaylaştırdı
İPEK ERTEN, KREO
❙ Kreo, node'ları birbirine bağlayarak görsel üretmeyi ve bu görsellerin arkasındaki Swift kodunu görmeyi sağlıyor.
❙ Hedef kitle, dünyanın her yerinden Swift ile yaratıcı işler üretmek isteyen tasarımcılar ve geliştiriciler.
❙ Uygulama, daha fazla insanın deneyimlemesi için ücretsiz.
Gelir modeli kullanıcı geri bildirimine göre şekillenecek.
❙ Genç geliştiricilere tavsiye: Tutku duydukları veya eksikliğini hissettikleri bir alandan başlasınlar, ürünlerini ilk günden küresel düşünsünler, mükemmel olmasını beklemeden paylaşıp geri bildirimle büyüsünler.
❙ Napoli'deki Apple Developer Academy'de aldığı eğitimin benzerine artık Türkiye'deki gençlerin de kendi ülkelerinde ulaşacağını vurguluyor.
Yapay zeka araçlarını tek uygulamada topladı
CAN BALKAYA, CODZ
❙ İlk gelirini 12 yaşında YouTube'dan elde etti. 17 yaşında App Store ihracat geliriyle ailesinin çalıştığı bankayı şaşırttı, Swift Student Challenge'ı kazandı ve uygulamasını bir İtalyan yayıncılık şirketine satarak ilk çıkışını yaptı.

1